×あかくま屋×たなか
ラスボスは俺が倒す

ラスボス、
撃破せよ。

カッコよく倒せたヤツの勝ち。
SCROLL

ラスボス

降臨。

ラスボス

LAST BOSS

ラスボス(ハンマー版)
ハンマー版大槌で叩き潰す
ラスボス(魔法版)
魔法版闇の魔法を放つ
ラスボス(骸骨王)
骸骨王上級者向け
ラスボスは、TapNowで配布

ラスボス3体の画像と手本のキャンバスが、自分のワークスペースに入る。使い方は作り方へ。

ラスボスは、3体から選ぶ。

倒すのは、あなたのキャラクター。

作り方

4ステップで、作れる。

あかくま屋のアイコン
教えるのは、アクション講師
あかくま屋
01

主人公のキャラクターシートを用意する

全身が1枚に収まった絵。背景は無地でOK。

02

倒すラスボスを選んで受け取る

3体から1体。TapNowのプロジェクトをクローンして受け取る。

03

プロンプトを貼る

主人公の画像を自分のキャラクターシートに入れ替えて、自分のレベルのプロンプトを貼る。

04

生成する

30秒を1回で。設定は手本と同じ。

背景は?

手本のプロンプトで決めてある(ハンマー版は崩れた聖堂、魔法版は白い石の戦場)。変えるなら、LEVEL 2(中級者)で。

作り方―LEVEL 1

初心者は、コピペだけ。

設定(作例01・02)
モデル
Seedance 2.5
解像度
480p
秒数
30秒
画面比
16:9
ハンマー版

作例 01

貼るだけ
使った素材
作例01の主人公
主人公
作例01のボス
ラスボス(ハンマー版)
PROMPT 01
劇場アニメ品質。高精細な輪郭線とセル塗り、金と黒の重い鎧に厚みと接触影を残す。崩れた天井から斜光が差し、柱陰の締まった黒と、あたり一面に咲き誇る白い花の透ける花弁を対比する。近い花、人物、遠い列柱に奥行きと視差。控えめな様式化フレア、光源近くの淡いブルーム、ごく薄いフィルムグレイン。手足と大槌の方向に沿う描画ブラーは、接触の輪郭が読める一瞬だけ締まる。30秒、16:9、動作でつながる複数ショット。 @Image 1の人物を「主人公」とし、顔、髪、目、体格、衣装の参照にする。主人公は全編素手、拳と蹴りで戦う。@Image 2の人物を「ボス」とし、頭部、金と黒の重い鎧、衣装、体格と、ボスが両手に持つ大槌の外見へ適用する。胸の鎧は打撃で新しく凹み、最後に破断する。 背景は崩れた聖堂。入口から祭壇へ続く床目地、右側廊の膝より低い倒柱、奥の祭壇前の白石を最初から見せ、交戦はこの空間を連続して進む。 拳・蹴り・柄・大槌の実際の接触へインパクトフレーム。接触姿勢を描いた輪郭を残し、一瞬だけ黒白の強い明暗へ切り替えて、直ちに元の色の変形・反動・振り抜きへ戻す。主人公の打撃は支持足→腰→肩や骨盤→拳や足→鎧の抵抗→相手の胴と支持足の順で重さを伝える。超速スローは中盤の回避と最後の胸の鎧への打撃の二回だけ。回避では大槌と身体の間に空隙を残し、通過後の主人公の髪と花弁で風圧を見せる。 0–2.5秒 主人公が斜めに落ちる大槌の内側へ踏み込み、後足から腰と肩へ力を通して右拳をボスの前腕甲へ打ち込む。接触姿勢の拳と甲の輪郭が一瞬だけ黒白に切り替わり、すぐ元の色で甲が拳の下へ凹む。ボスの肘、肩、踵が後ろへ押される。低い白花の手前から斜め奥を見る画面を主人公が追い越し、接触だけ拳と甲を鮮明に、前景の花を柔らかくする。斜光が甲の稜線を切り、靴の下から花弁と石粉が流れる。低い金属圧壊音と靴の擦過音が響く。 2.5–5秒 主人公の左拳がボスの上のガードを弾く。左足を軸に右の回し蹴りを脇甲へ沈め、ボスの上体を折る。右足を戻して着地し、その腰の戻りで左拳を胸の鎧へ打ち込む。ボスが踏み止まり、両手を柄の内側へ滑らせて胸前へ引く。腰と支持足を残す近中景。接触する甲と拳を鮮明に、奥の柱を柔らかく落とす。斜光の下で甲片が落ち、蹴りの低音に硬い拳の打音が重なる。 5–8秒 ボスが短く握った柄を主人公の両腕のガードへ突き込み、主人公を押し戻す。続けて肩を当て、主人公が横へ受け流したところへ大槌で低く払い返す。主人公は後ろ斜めへ跳んでかわし、右側廊の低い倒柱の手前へ着地する。ボスの肩寄りから後退して柄と受け腕を鮮明に捉え、側廊奥の花群を柔らかく落とす。払いの後に両者と倒柱を一画面へ戻す。高窓の縁光が柱陰の身体を分け、大槌の風圧で白花が横へ倒れる。 8–11秒 主人公が低い倒柱へ左足を置いて押し、右の蹴りをボスの脇へ叩き込む。受けた前腕甲が外へずれ、主人公は石床へ着地する腰の回旋から右拳を胸の鎧へ入れ、拳と胸の鎧の輪郭を残す黒白の一瞬を挟み、元の色へ戻って厚い板が凹む。その後でボスが腕を戻して向き直る。柱の下から踏み足を捉え、着地に合わせて腰高へ上がる。拳と凹みを鮮明に、高窓を柔らかくする。逆光の白花が透け、拳の低い圧壊音が響く。 11–14秒 ボスが主人公の前足を踏み潰そうと踏み込み、主人公は足を引いてかわす。ボスが両手の握りを外へ広げ、大槌を頭上から打ち下ろす。主人公が斜め内へ抜け、槌頭は露出した石床を砕く。ボスが両脚と腰を使って大槌を引き抜き、その回転を横薙ぎへつなぐ。斜め上から足と大槌の落下線を読み、石の割れ目を鮮明に、遠い花を柔らかくする。斜光を受けた石粉が白花の上へ流れ、低い破砕音が聖堂を満たす。 14–17秒 ボスの大槌が横薙ぎで迫る。主人公は膝と腰を深く落とし、斜め内へ潜り込む。主人公の鼻先の上を槌頭が通る最短距離だけ、一度目の超速スロー。主人公の顔と金属の間に、光を受けた白花の細い隙間が見える。すぐ通常速度へ戻り、大槌が抜けた後に主人公の髪と花弁がなびく。主人公は両足で床を押し、ボスの腕の内側へ入る。空隙の輪郭を鮮明に、奥の花を柔らかくし、通過後は両手で大槌を回収するボスまで戻す。音が薄くなり、通過風が一気に戻る。 17–20秒 主人公が懐から右拳を胸の鎧へ打ち込み、先の凹みを深くする。返ってくるボスの腕を左拳で弾き、右足の前蹴りを腰甲へ沈める。ボスの腰が後ろへ動き、重い靴が二歩押し戻され祭壇前へ近づく。主人公は蹴り足を戻して前へ詰める。斜め前から後退するカメラへ身体が迫り、接触する腰甲を鮮明に、祭壇の上面を柔らかくする。斜光の下、滑る靴が白花を二筋に倒す。 20–23秒 ボスが両手を柄の内側へ滑らせ、短い柄突きで主人公を突き離す。主人公の返した拳を腕甲で押し返す。主人公は外へかわし、左足を置いて右の低い蹴りを腿甲へ叩き込む。甲が凹み、ボスの片膝の支えが崩れる。ボスはもう一方の足を踏ん張り、槌頭を下から引き上げる。カメラが外足へ下がり、蹴る足と沈む膝を鮮明に、周囲の白花を柔らかくする。白石の反射が腿甲を照らし、重い打音の後に石が擦れる。 23–25秒 ボスが踏ん張った脚から膝を伸ばし、両手の握りを広げて大槌を頭上へ回収し、打ち下ろす。主人公が落下線の内側へ斜めに踏み込み、左拳でボスの上腕を外へ弾く。槌頭が主人公の左外へ抜け、石を砕く。主人公は右拳を腰へ引き、前足をボスの胸の下へ置く。二人の全身と外れた大槌を斜めから残す。上腕と拳を鮮明に、後方の花を柔らかくし、屋根の斜光を肩と胸へ渡す。 25–30秒 主人公が後足で石を蹴り、腰、肩、右拳を一直線へ送り、凹んだ胸の鎧へ打ち込む。拳の接触と厚い甲板の内向きのたわみの一瞬だけ、二度目の超速スロー。拳と折れる甲の輪郭を描いた黒白のインパクトフレームから、すぐ元の色と通常速度へ戻り、拳が甲板を撃ち抜いて割れ縁が開く。ボスの胸、腰、足が後方へ持ち上がり、低く短く飛んで祭壇前の石床へ背中から倒れる。ボスの手から離れた大槌が脇へ落ち、石を擦って滑る。主人公は拳を引き戻して踏み足を収める。接触から転倒、大槌の落下、両者の最終位置までカットを切らず、拳と胸の中景から後退して追う。最初は拳と甲板の厚い割れ縁を鮮明に、飛ぶ花弁を柔らかくする。次に両者と落ちた大槌へ焦点の深さを広げる。斜光の白花が舞う中、暗い甲片が先に落ちる。全編で最大の低い金属破断音に重い落下音が続き、長い反響の中で花弁がまだ降っている。 効果音を大きく明瞭に、風と環境音より前へ出す。装甲を凹ませる低音、石を砕く大槌の重音、最後の胸の鎧の破断と落下を順に強くし、最後の破断を最大の打点にする。
魔法版ガチャ要素が若干高め

作例 02

貼るだけ
使った素材
作例02の主人公
主人公
作例02のボス
ラスボス(魔法版)
PROMPT 02
劇場アニメ品質のバトルを手描きの線画と塗りで描く。暗部の黒は深く締め、ハイライトには様式化したフレアと撮影処理の柔らかいブルームを薄く乗せる。細かいフィルムグレインは全編に通し、手描きタイミングのモーションブラーは高速移動中の身体、刃、破片、背景だけに乗せ、命中姿勢と最後の決着姿勢は鮮明に締める。 撮影は24fps。通常時は180度相当のシャッター感覚で描き、最速の移動と薙ぎだけ240〜270度相当の長いブラーへ移行する。命中の接触姿勢と決着姿勢は90〜120度相当まで短く締め、輪郭、目線、四肢の重なり、打撃点を明瞭に読ませる。これは動作速度の変更ではなく、描写上のブラー量だけを切り替える。実際に時間を引き伸ばすのは、23秒過ぎに刃が頬の横を通る最接近の一瞬だけとする。 基準レンズは50〜70mm。高速の接近、刃とのすれ違い、闇の弾の圧縮には85〜135mmの望遠を使用し、大剣を使った上下運動、闇の爆圧、最後の投げには28〜40mmの広角を使用する。広角でも大剣を画面中央付近へ置き、直線を歪ませず、@Image 2の形と縦横比を保つ。被写界深度は注視点に合わせて明確に移動させ、本文で指定した二点または打点だけを鮮明にする。大きな衝撃ではカメラに一度だけ短い反動を与え、その直後に安定させる。 戦闘の基準軸では、主人公が画面左側から右側のボスへ詰め、ボスの攻撃が右側から左側へ走る。カットを割っても両者の相対位置、視線、運動方向を維持する。主人公が飛ばされる、滑る、間合いを取り直す動きは常に画面左へ向かう。二人を結ぶ線の上から撮るカットでは、本文で指定した側の肩越しから撮る。カメラは二人の間の軸を越えず、全編を同じ側から撮る。最後の投げでボスは主人公の背中越しに画面左へ運ばれ、投げの後はボスが左、主人公が右になる。各カットは直前の身体姿勢、武器の位置、速度、破片や霧の流れを受けたマッチ・オン・アクションでつなぐ。 光源は上方やや左の直射光に統一する。光の柱がレンズ正面付近へ入る角度でのみ、細く様式化したフレアと淡いハレーションが現れる。高速の望遠撮影中はフレアを弱く絞り、人物、刃、闇の弾の輪郭を優先する。大きな白い破片、金の鎧、大剣の地金が光を返す瞬間だけブルームを一段強める。周辺減光はごく薄く保ち、光学効果がアクションの形を覆わない。 舞台は戦場で、ひび割れた白い石の大地に白い岩塊が点在し、上方やや左からの一条の直射光が光の柱を作り、光は霧を透過して柔らかく滲み、柱の中では塵の粒が光って漂い、地面には膝下の高さの霧が這う。背景は赤褐色の斑が混ざる闇へ落とす。高速の場面は望遠の圧縮と長めのブラーで速度を描き、フレアは絞る。 @Image 1は主人公。 @Image 2はボスと大剣。 大剣の形と比率は@Image 2のまま全編で保つ。ボスの背丈は主人公の2倍近くあり、大剣の全長はボスの背丈に並ぶ。 ボスは通常、右手を主として大剣を扱い、左手から闇の弾を放つ。両手持ちは、石床から大剣を引き抜く時と、18.5秒以降の最後の大上段だけ行い、それ以外で左右の役割を入れ替えない。18.5〜22.0秒で刀身の黒い炎から分離する一つだけは、左手からではなく刀身に集めた闇から生じる例外とする。大剣は振って斬る、叩きつける武器として使い、切っ先を下へ向けて真下へ突き刺す動きは全編でしない。主人公のラベンダーとミントの虹彩は、本文で指定した打撃の接点と軌道にだけ現れ、全身を包む常時発光にはならない。 30秒を論理的につながる複数ショットで構成し、各カットは前のカットの姿勢と運動方向を正確に受けて始める。反転線画は全編で4回だけ入れ、24fps中の正確な1フレームだけに限定する。静止や場面転換にはせず、色面だけが瞬間的に切り替わり、次のフレームでは直前の姿勢と運動軌道をそのまま継続する。 全体の流れ:主人公がボスへ疾走し、ボスの横薙ぎを潜る → 闇の弾で吹き飛ばされる → 主人公へ振り下ろされた大剣を跳び退いてかわし、刃が主人公の足元の石床へ食い込む → 床に食い込んだ刀身を駆け上がって顔を殴る → 闇の爆圧で吹き飛ばされる → 回し蹴りでボスを片膝につかせる → 最後の振り下ろしを紙一重でかわしながらボスの右手首を掴み、振り下ろしの勢いのまま全身の力で背負い投げ、巨体を石床へ叩きつけて押さえ込む。30秒の中で最後の押さえ込みまで必ず描き切る。 0〜2.5秒: 主人公が画面左からボスへ向かって疾走する。冒頭は85mmの望遠。カメラを主人公の進行方向前方、腰の高さの斜め正面、画面手前側へ置き、主人公と同じ経路を後退しながら、奥の画面右に立つボスとの距離を圧縮する。 迫る主人公を狙って、ボスが右手一本で大剣を振り上げ、地を這う霧を扇形に裂く横薙ぎを主人公の胸の高さへ走らせる。主人公は疾走の姿勢を低く落とし、胸の高さを過ぎる刃の下へ滑り込んで潜り抜ける。横薙ぎが迫る瞬間、カメラは刃の軌道に合わせて低く横移動し、刃が通過する約一拍だけ主人公と同速で追従する。実際の速度を落とさず、主人公とカメラの相対運動だけを弱める。主人公の顔と迫る刃先の二点を同時に鮮明にし、その間を流れる背景と霧だけに長い横方向のブラーを乗せる。刃は滑り込んだ主人公の頭上を通過して、そのまま振り抜ける。刃が通った跡は霧が割れた黒い溝になって残る。刃が光の柱を横切ってもフレアは細く抑える。この横薙ぎは一振りだけで、主人公が潜り抜けるのと同じ一振りとする。 刃が抜けた直後、主人公が滑りから立ち上がる動きに合わせて50mmへカットし、背後斜め下から前進する低い追従へつなぐ。髪と服の裾が風圧で真横へ流れる。主人公は滑りの勢いを立ち上がりへつなぎ、踏み込みの粉塵を後ろへ蹴り出して画面右奥のボスへ走り込む。通過した刃の重い風切りが遅れて鳴る。 2.5〜5.5秒: 直前の主人公の踏み込み方向を受け、65mmの低い側面追従から始める。振り抜いた大剣を、ボスは右手のまま逆向きに返し、地面すれすれの返しの薙ぎで霧を二筋目に裂いて主人公の足首を刈りにいく。カメラは刃と同じ高さで横へ走り、主人公の跳躍に合わせて高速で上向きに振る。 主人公は跳んで刃を越える。跳んだ瞬間に40mmの低いあおりへつなぎ、主人公の足裏、右手に残る大剣、突き出される左手を同じ奥行きの中へ収める。ボスは大剣を右手に保ったまま左手を突き出し、艶消しの黒に赤紫の縁が燃える闇の弾を空中の主人公へ放つ。 発射と同時に105mmの望遠をボスの左肩の後ろへ置いて切り替え、ボスの左手、接近する闇の弾、空中の主人公を一直線に圧縮する。焦点を左手から闇の弾へ送り、最後に主人公の十字に組んだ両腕へ渡す。弾の通り道では光の柱の塵が一瞬暗く翳り、黒い筋が空中に残り、霧が細かく千切れて逆立つ。 主人公は両腕を十字に組み、闇の弾を正面で受け止める。命中フレームでは腕と黒い弾を鮮明に締め、カメラへ一度だけ短い後方反動を与える。赤紫のハレーションは接点の外縁だけへ薄く広げる。 爆ぜた闇が腕ごと押し込み、主人公は後方へ吹き飛ばされて画面左の岩塊帯まで大きく飛ばされる。50mmの長い側面流しへつなぎ、主人公の身体を追いながら岩塊帯だけを横方向へ引き伸ばす。主人公は空中で姿勢を立て直し、受け身に転がって片膝で滑り、顔を上げて次へ踏み出す。低い衝撃音が腹に響き、黒い火の粉が霧へ落ちて消える。 5.5〜7.5秒: 32mmの低い広角を二人の側面へ置き、大剣の弧の全体を画面に収める。主人公は片膝から跳ね起きて再び画面右へ走り出し、ボスも大股で踏み込んで間合いを詰める。ボスは右手で大剣を頭上へ振りかぶり、体重ごと刃を大きな縦の弧で主人公めがけて振り下ろす。刃は頭上から画面左へ円を描いて倒れ込むように迫る。カメラは石床すれすれを後退しながら、ボスの巨体、大剣の全長、主人公を収める。 主人公は後ろへ小さく跳び退いて空振りさせ、刃は振り下ろしの勢いのまま主人公のつま先のすぐ前の石床へ叩きつけられて深くめり込み、放射状のひびが走って霧が輪に開く。大剣は低く寝た角度で止まり、ボスの握る柄から主人公の足元の切っ先まで、斜めの坂のように伸びる。着床点へ焦点を固定し、衝撃と同時にカメラを一度だけ低く揺らしてすぐ安定させる。地割れの重い破裂音が一発響き、砕けた岩の粉が霧の上へ降る。 7.5〜11.0秒: 35mmの歪みを抑えた広角を主人公の背後、大剣の切っ先側の低い位置へ置き、刀身の先にボスを見上げる。ボスは柄を両手で握り直して引き抜きにかかり、上体を深く沈める。その一拍で主人公は足元の切っ先から、対角線に傾いた刀身の峰へ飛び乗る。 主人公が乗った負荷によって引き抜きが一瞬止まり、大剣は石床へ斜めに食い込んだ状態を保つ。主人公はその峰を柄へ向かって一気に駆け上がる。カメラは刀身と平行に上昇しながら上へ振り、大剣と主人公の上昇を画面の主軸にする。大剣を中央付近に保ち、広角による形の変形を抑える。画面上端にボスの顔、中央に駆け上がる主人公を収める。 足が峰を蹴るたび、刀身に付着していた白い石粉が弾ける。刀身が光の柱の縁を横切る瞬間だけ、細いフレアと淡いハレーションが現れる。塵の粒は刀身の後ろで渦を巻き、光る乱流が尾を引く。鮮明さは主人公へ置き、背景の闇を溶かす。 主人公は鍔を蹴ってボスの顔の高さへ高く跳び、身体を畳む。踏み切りに合わせて70mmのボスの斜め正面へつなぎ、カメラも拳の方向へ短く加速する。主人公は伸ばした拳をボスの頬骨へ突き入れる。拳がめり込んでボスの頭が後ろへ仰け反り、半歩下がった足の下で石床が割れる。 命中の瞬間はカメラの移動を止め、拳、頬骨、ボスの目元を鮮明に締める。接触ポーズが白地に黒線の反転線画で、動きを止めず1コマだけ入り、外縁にラベンダーとミントの虹彩が走ってすぐ通常の描画へ戻る。カメラはボスの頭の仰け反りへ小さく追従し、落ちてきた主人公が、柄を握ったまま曲げられたボスの右の剣腕の前腕の上へ着地するまでを収める。主人公は次の拳を引き絞る。高く抜ける打撃音が一発鳴り、遅れて石の割れる低い音が続く。 11.0〜14.5秒: 80mmの近距離レンズでボスの右前腕を中心に捉え、主人公の攻撃側へ浅く回り込む。主人公は前腕の上に足を踏ん張り、前へ屈んだボスの顎、頬、こめかみへ三連の拳を打ち込む。カメラは三発を別々に追い回さず、右前腕を基準点に保ちながら、打点ごとに短く横へ振って焦点を送る。ボスの両手は柄を握ったまま離れない。 一発ごとに白い衝撃の環が打点で弾け、二発目まででボスの頭が左右へ振られる。三発目は首の振りでも捌ききれずこめかみへ入る。三発目だけシャッター感覚を短く締め、拳、こめかみ、揺れるボスの髪を鮮明にする。 三発目が入った瞬間、ボスの縫合痕が黒く光る。焦点を主人公から縫合痕へ一気に送り、28mmの地面すれすれの広角へつなぎ、前腕の上の主人公とボスの全身を同じ画面に収める。ボスの全身から闇の爆圧が球状に破裂し、膨らむ黒い球面は破裂と同じ瞬間に至近距離の主人公を打ち、主人公は間を置かずに前腕の上から画面左へ弾き飛ばされる。主人公の身体、霧、光の塵が同じ一つの衝撃波に押されて一緒に外へ吹き飛び、輪の内側は素の石床が剥き出しになる。 咆哮するボスと弾き飛ばされ始めた主人公の姿勢が黒地に白線の反転線画で、動きを止めず1コマだけ入り、赤紫の外縁が最も太く燃えてすぐ戻る。爆圧の外周だけへ放射方向のブラーを乗せ、ボスの中心姿勢は締める。カメラは爆圧に押されたように一度だけ直線的に後退し、すぐ安定する。 すでに宙を飛んでいる主人公は両腕を組んだまま石床へ落ち、押し負けて石床を長く滑る。50mmの低い側面追従へつなぎ、主人公の顔と地面へ触れる片手を鮮明に保つ。削りの火花だけを後方へ長く流し、主人公は片手と片膝で勢いを殺し切る。全編で最も低い爆発音が一発轟き、長い残響が尾を引く。 14.5〜18.5秒: 直前の主人公の停止姿勢を手前に残した50mmの斜め構図から始める。奥でボスが両手で大剣を石床から引き抜く。カメラは引き抜かれる刀身へ沿ってわずかに上昇し、大剣の全長を見せる。 引き抜いた直後にボスは左手を柄から離し、右手一本で憤怒の横薙ぎを主人公の胸の高さへ最速で走らせる。100mmの望遠を二人の側面へ置き、主人公とボスの移動に平行して走らせる。主人公は迫る刀身の腹へ逆に踏み込み、刃ではなく、水平に走る刀身の上を向いた平らな腹を片足で踏み切って上へかわす。 踏み切りの瞬間だけカメラを主人公と同速にし、水平に走る刃と伸び上がる主人公の身体が画面中央で直交する十字を作る。レンズの傾きは水平に保ち、足裏、刀身の腹、ボスの握る右手を明確に読ませる。刃の運動を跳躍の力へ変え、主人公はボスの頭より高く舞う。 離陸の姿勢を受けて55mmの上向きの回り込みへつなぐ。カメラは軸を越えない範囲で主人公の回転と反対方向へ浅く移動し、身体の捻りとボスのこめかみを同じ軌道上へ揃える。主人公は宙で身体を畳んで捻り、回転の回し蹴りをこめかみへ叩きつける。蹴り足はラベンダーとミントの虹彩の弧を引く。 命中直前に70mmへ寄り、蹴り足とこめかみへ焦点を固定する。接触ポーズの白地に黒線の反転線画がこれまでで最も大きい1コマで入り、虹彩の外縁が二重に走り、すぐ通常の描画へ戻って運動を継続する。命中の瞬間だけ輪郭を締め、その後の蹴りの弧には手描きタイミングの長いブラーを残す。カメラには横方向の短い反動を一度だけ与える。 ボスの頭が横へ振られて画面右へ二歩よろけ、片膝が石床へ崩れ落ちて膝の下の石が割れる。ボスは大剣を右手から離さず、よろめく二歩の間だけ切っ先を石床へ擦らせ、片膝をついた後も柄を握ったまま保つ。35mmの低い広角へつなぎ、ボスの二歩、片膝の着床、主人公の着地を同じ空間の中で見せる。 主人公は画面左へ着地し、その勢いごと霧へ滑り込み、霧の面を割りながら走り抜けて間合いを取り直す。片膝の着床点から細かなひびが放射に伸び、崩れた粉が霧へ混ざって漂う。光の柱を主人公が横切る瞬間だけ細いフレアが現れ、すぐ弱まる。乾いた強打音が一発通り、直後に膝が石を砕く低い音が重なる。 18.5〜22.0秒: 125mmの望遠を主人公の背後の低い位置、二人を結ぶ直線上へ置き、主人公の肩越しに、立ち上がるボスと走り込む主人公の距離を強く圧縮する。カメラは主人公の加速に合わせてごく緩やかに追いながら、二人が急速に接近して見える状態を保つ。 ボスが大剣を右手に保ったまま立ち上がり、改めて両手で柄を強く握り込む。刀身が周囲の霧と光の塵を渦にして吸い上げ、白い地金が黒い炎の膜をまとって燃える。刀身へ吸い上げられた黒い炎から闇の弾が一つだけ分離し、ボスより先行して主人公の顔の高さへ一直線に迫る。ボスは両手で柄を握ったまま維持する。焦点をボスの刀身から迫る闇の弾へ送る。 主人公は正面から全速で走り込み、二人を結ぶ直線が一気に縮む。カメラは主人公と同じ速度で背後を追い、闇の弾、主人公の拳、ボスの刀身を望遠の一枚へ重ねる。主人公は足を緩めず正面の拳で弾の芯を弾き割る。命中直前だけ70mmを主人公の斜め前へ置いてつなぎ、拳と弾の芯を鮮明にする。黒い炎が白い閃きと衝撃の環になって四散し、赤紫の残り火が頬の横を流れる。主人公の目はボスだけを見る。 ボスは吸い上げた闇ごと大剣を頭上いっぱいに担ぎ、足元の霧が圧で外へ平らに逃げて、二人の間の石床だけが素の白を見せる。再び125mmへ戻し、主人公の肩越しにボスの全身と大剣を圧縮する。鮮明さを主人公の拳からボスの刀身へ送り、吸い上げの渦とボスの外縁は柔らかく残す。刀身の低い唸りが続き、主人公の足音が加速の拍を刻む。 22.0〜23.5秒: 直前の主人公の走行姿勢を受け、110mmの低い肩越しから始める。走り込んだ主人公がボスの間合いへ入った瞬間、ボスは全体重と闇を乗せて前へ踏み込み、頭上の大剣を大きな縦の弧で主人公の脳天めがけて振り下ろす。黒い炎をまとった刃が頭上から前方へ円を描いて迫る。振り下ろしに合わせてカメラは主人公の背中側を低く後退し、ボスの刀身を画面上端から主人公の頭部へ一直線に落とす。 主人公は足を止めず、光の柱の際でボスの右腕の側へ半歩だけ潜って刃筋を外し、同じ動きのまま両手を、柄を握るボスの右手首へ伸ばす。135mmを主人公の斜め前方45度、目の高さへ置いてつなぎ、振り下ろされる刃、頬、伸びる両手を同じ画面に入れる。刃が頬のすぐ横を通る最接近の一瞬だけ時間を引き伸ばし、刃と頬の間の空隙、真横へ流れる髪と服の裾、主人公の視線を鮮明に読ませる。引き伸ばしている間も主人公の手は右手首へ伸び続け、刃は下へ進み続ける。背景と刃の外周だけへ長いブラーを残し、フレアは細く絞る。刃が頬を過ぎた瞬間に元の速度へ戻す。 23.5〜27.5秒: 刃が石床を叩く瞬間に28mmの低い広角へつなぎ、ここから30秒の終わりまでカットを割らず一続きで撮る。カメラは主人公から数歩の低い位置に留まり、主人公とボスの全身が画面いっぱいに入る距離を保つ。 刃は振り下ろしの勢いのまま主人公のすぐ横の石床へ叩きつけられ、刀身の半分ほどが床へ斜めに食い込んで低く寝る。大剣は直立させない。放射状のひびが画面の端まで走り、粉塵の柱と霧の輪が光の柱の中へ吹き上がって塵の粒が渦を巻き、カメラは一度だけ下方向へ強く反動してすぐ安定する。 その同じ瞬間、主人公はボスの右手首を両手で掴み、振り下ろしの方向へ引き込んで柄から引き剥がす。ボスの両手が柄から外れ、振り下ろしの勢いが止まらない巨体は前へ泳ぐ。主人公は引いた勢いのまま身体を回してボスの胸の下へ背中を差し込み、踏み込んだ軸足の下で石床が円く陥没してひびが走る。主人公は歯を食いしばり、背中に乗った重さを止めずにそのまま回転へ変える。回避から掴み、背中の差し込みまで一拍も止まらない。 主人公は腰を跳ね上げ、振り下ろしの勢いを乗せたまま巨体を背中越しに一気に回す。巨体は途中で止まらずに加速し続け、画面右から画面左へ大きな弧を描いて画面いっぱいを横切る。弧の途中で光の柱を横切る一瞬だけ、巨体の影が主人公の上を走る。ボスの暗赤の外套と白銀の髪が渦の塵と一緒に大きく翻る。金の鎧が直射光を一度だけ強く返し、淡いブルームと短いフレアが現れる。カメラは画角を50mm相当から28mm相当へ滑らかに広げ、弧の全体と主人公の軸足を同じ画面に保つ。投げの弧には長い手描きタイミングのブラーを引き、掴んだ右手首と主人公の軸足は読める鮮明さを保つ。 主人公は右手首を最後まで離さず、弧の後半で真下へ引き落とし、自分もボスと一緒に前へ倒れ込んで片膝を石床へ叩きつけ、体重ごとボスの背中を石床へ打ちつける。激突の直前の一瞬だけ音が抜ける。背中が石床に当たる瞬間と、床が二重の放射のひびで割れてクレーターになり、周囲の石板がめくれ上がって浮く瞬間を、通常の描画で数コマはっきり見せる。白い石片がレンズへ向かって飛び、霧の輪が全周へ走って手前のカメラを通過し、粉塵の柱が光の柱の中へ高く吹き上がり、光の柱が一度大きく揺らぐ。主人公の横で石床に食い込んでいた大剣が衝撃で跳ね上がり、同じ場所へ落ちて再び寝る。カメラは着弾点を中心に全編で最も強く一度だけ反動してから完全に安定する。放射のひび、跳ねた大剣、主人公の軸足を広い被写界深度で鮮明にする。 放射のひびが読めた後で、叩きつけた投げの決まり姿勢が白地に黒線の反転線画で全編最大の1コマになり、虹彩の外縁が最も太く走り、すぐ通常の描画へ戻る。反転線画はこの1コマだけとし、続けて別の色面のコマを重ねない。決着姿勢ではモーションブラーを切り、主人公とボス、大剣、クレーターの輪郭を一度完全に締める。 27.5〜30.0秒: カメラはカットを割らず、28mmの低い位置のまま、ごく短く前進する。浮いた石板が落ちて鳴り、吹き払われていた霧が戻り、塵の粒が光の柱へ舞い戻って二人の間で光る。クレーターの底で仰向けのボスが右腕を持ち上げかけ、主人公は片膝から立ち上がりながら、掴んでいた手首を放してその右前腕を足で踏み、石床へ押さえ込んで、引き絞った拳を構えたまま、広がり続ける霧の輪の中で30秒を終える。画面左にクレーターのボス、右に主人公、主人公の横に石床へ食い込んだまま寝ている大剣を置く。最終フレームは広い被写界深度で全体を鮮明に保ち、光の柱にだけ柔らかなブルームを残す。 大剣が石床を叩き割る最後の破裂が一発、腹の底へ落ち、投げの激突はそれより一段大きく鳴って長い残響を引く。効果音は大きく明瞭に、環境音より前へ出す。音量と衝撃の優先順位は、最後の投げの激突、大剣が石床を叩き割る最後の破裂、闇の爆圧の轟き、その他の打撃音の順とする。投げでは、主人公の軸足の下で石床が軋む低い音から始まり、巨体が弧を描く重い風切りが加速し、激突の直前に一瞬だけ無音になって、全編で最も大きい激突音が腹の底を打ち、長い残響と石板の落ちる音が続く。
作り方―LEVEL 2

中級者は、カスタマイズ。

〔 〕に好きな言葉を入れて、舞台やキャラ、魔法の色まで変える。

  • 変えるのは〔 〕だけ。
  • 文章を変えるなら、1回に1か所。動画で確かめる。
  • 貼る前に「〔」で検索して、置き換え忘れを確かめる。
ハンマー版(〔 〕17個)

使える絵:ボスは柄のある両手持ちの重い武器(大槌・大斧・大剣)を持ち、鎧を着ている。主人公は素手。槍や片手武器、魔法で戦うボスには合わない。

〔 〕書くこと記入例
★〔ボスの装甲〕ボスの鎧色と種類を短く金と黒の重い鎧
★〔ボスの武器〕ボスが両手で持つ重い武器柄のある両手持ちの重い武器大槌
★〔武器の先〕武器の打つ部分大斧なら斧頭、大剣なら刀身槌頭
★〔弱点部位〕打たれて凹み、最後に割れる部分1か所だけ。画像で見える鎧の部分胸の鎧
〔主人公メモ〕主人公の見た目を2〜3語で書かないときは「(〔主人公メモ〕)」を括弧ごと消す赤髪、紫の目
〔ボスメモ〕ボスの見た目を2〜3語で書かないときは括弧ごと消す角兜、暗赤のマント
〔既存の損傷〕画像に最初からある傷なければ、その一文ごと消す腹部の欠損
〔舞台〕戦う場所屋内でも屋外でもよい崩れた聖堂
〔光源〕斜光が差してくる所光がどこから来るか分かる言葉崩れた天井
〔陰を作るもの〕濃い陰を落とす物舞台にある大きな物柱
〔床を覆うもの〕床一面にあるもの風で揺れる物白い花
〔舞うもの〕風圧や衝撃で舞うもの〔床を覆うもの〕から出る物花弁
〔遠景〕奥に見えるもの奥行きが出る、並んだ物列柱
〔開始地点〕戦いが始まる手前側〔奥〕と反対側入口
〔奥〕戦いが押し込まれていく先〔開始地点〕と反対側祭壇
〔障害物〕主人公が足場にする低い物膝より低い物右側廊の倒柱
〔決着の床〕ボスが最後に倒れる場所〔奥〕の近く祭壇前の白石

★=初心者用の手本にも入っている言葉。記入例は手本の値。

PROMPT ハンマー版(全部入り)
劇場アニメ品質。高精細な輪郭線とセル塗り、〔ボスの装甲〕に厚みと接触影を残す。〔光源〕から斜光が差し、〔陰を作るもの〕の陰の締まった黒と、あたり一面を覆う〔床を覆うもの〕の透ける〔舞うもの〕を対比する。近い〔床を覆うもの〕、人物、遠い〔遠景〕に奥行きと視差。控えめな様式化フレア、光源近くの淡いブルーム、ごく薄いフィルムグレイン。手足と〔ボスの武器〕の方向に沿う描画ブラーは、接触の輪郭が読める一瞬だけ締まる。30秒、16:9、動作でつながる複数ショット。 @Image 1の人物を「主人公」とし、顔、髪、目、体格、衣装の参照にする(〔主人公メモ〕)。主人公は全編素手、拳と蹴りで戦う。@Image 2の人物を「ボス」とし、頭部、〔ボスの装甲〕、衣装、体格と、ボスが両手に持つ〔ボスの武器〕の外見へ適用する(〔ボスメモ〕)。参照の〔既存の損傷〕は初期状態とする。〔弱点部位〕は打撃で新しく凹み、最後に破断する。 背景は〔舞台〕。〔開始地点〕から〔奥〕へ続く床目地、膝より低い〔障害物〕、奥の〔決着の床〕を最初から見せ、交戦はこの空間を連続して進む。 拳・蹴り・柄・〔ボスの武器〕の実際の接触へインパクトフレーム。接触姿勢を描いた輪郭を残し、一瞬だけ黒白の強い明暗へ切り替えて、直ちに元の色の変形・反動・振り抜きへ戻す。主人公の打撃は支持足→腰→肩や骨盤→拳や足→鎧の抵抗→相手の胴と支持足の順で重さを伝える。超速スローは中盤の回避と最後の〔弱点部位〕への打撃の二回だけ。回避では〔ボスの武器〕と身体の間に空隙を残し、通過後の主人公の髪と〔舞うもの〕で風圧を見せる。 0–2.5秒 主人公が斜めに落ちる〔ボスの武器〕の内側へ踏み込み、後足から腰と肩へ力を通して右拳をボスの前腕甲へ打ち込む。接触姿勢の拳と甲の輪郭が一瞬だけ黒白に切り替わり、すぐ元の色で甲が拳の下へ凹む。ボスの肘、肩、踵が後ろへ押される。低い〔床を覆うもの〕の手前から斜め奥を見る画面を主人公が追い越し、接触だけ拳と甲を鮮明に、前景の〔床を覆うもの〕を柔らかくする。斜光が甲の稜線を切り、靴の下から〔舞うもの〕と石粉が流れる。低い金属圧壊音と靴の擦過音が響く。 2.5–5秒 主人公の左拳がボスの上のガードを弾く。左足を軸に右の回し蹴りを脇甲へ沈め、ボスの上体を折る。右足を戻して着地し、その腰の戻りで左拳を〔弱点部位〕へ打ち込む。ボスが踏み止まり、両手を柄の内側へ滑らせて胸前へ引く。腰と支持足を残す近中景。接触する甲と拳を鮮明に、奥の〔遠景〕を柔らかく落とす。斜光の下で甲片が落ち、蹴りの低音に硬い拳の打音が重なる。 5–8秒 ボスが短く握った柄を主人公の両腕のガードへ突き込み、主人公を押し戻す。続けて肩を当て、主人公が横へ受け流したところへ〔ボスの武器〕で低く払い返す。主人公は後ろ斜めへ跳んでかわし、低い〔障害物〕の手前へ着地する。ボスの肩寄りから後退して柄と受け腕を鮮明に捉え、〔障害物〕の奥の〔床を覆うもの〕を柔らかく落とす。払いの後に両者と〔障害物〕を一画面へ戻す。縁光が〔陰を作るもの〕の陰の身体を分け、〔ボスの武器〕の風圧で〔床を覆うもの〕が横へ倒れる。 8–11秒 主人公が低い〔障害物〕へ左足を置いて押し、右の蹴りをボスの脇へ叩き込む。受けた前腕甲が外へずれ、主人公は石床へ着地する腰の回旋から右拳を〔弱点部位〕へ入れ、拳と〔弱点部位〕の輪郭を残す黒白の一瞬を挟み、元の色へ戻って厚い板が凹む。その後でボスが腕を戻して向き直る。〔障害物〕の下から踏み足を捉え、着地に合わせて腰高へ上がる。拳と凹みを鮮明に、〔遠景〕を柔らかくする。逆光の〔床を覆うもの〕が透け、拳の低い圧壊音が響く。 11–14秒 ボスが主人公の前足を踏み潰そうと踏み込み、主人公は足を引いてかわす。ボスが両手の握りを外へ広げ、〔ボスの武器〕を頭上から打ち下ろす。主人公が斜め内へ抜け、〔武器の先〕は露出した石床を砕く。ボスが両脚と腰を使って〔ボスの武器〕を引き抜き、その回転を横薙ぎへつなぐ。斜め上から足と〔ボスの武器〕の落下線を読み、石の割れ目を鮮明に、遠い〔床を覆うもの〕を柔らかくする。斜光を受けた石粉が〔床を覆うもの〕の上へ流れ、低い破砕音が〔舞台〕を満たす。 14–17秒 ボスの〔ボスの武器〕が横薙ぎで迫る。主人公は膝と腰を深く落とし、斜め内へ潜り込む。主人公の鼻先の上を〔武器の先〕が通る最短距離だけ、一度目の超速スロー。主人公の顔と金属の間に、光を受けた〔床を覆うもの〕の細い隙間が見える。すぐ通常速度へ戻り、〔ボスの武器〕が抜けた後に主人公の髪と〔舞うもの〕がなびく。主人公は両足で床を押し、ボスの腕の内側へ入る。空隙の輪郭を鮮明に、奥の〔床を覆うもの〕を柔らかくし、通過後は両手で〔ボスの武器〕を回収するボスまで戻す。音が薄くなり、通過風が一気に戻る。 17–20秒 主人公が懐から右拳を〔弱点部位〕へ打ち込み、先の凹みを深くする。返ってくるボスの腕を左拳で弾き、右足の前蹴りを腰甲へ沈める。ボスの腰が後ろへ動き、重い靴が二歩押し戻され〔決着の床〕へ近づく。主人公は蹴り足を戻して前へ詰める。斜め前から後退するカメラへ身体が迫り、接触する腰甲を鮮明に、〔奥〕を柔らかくする。斜光の下、滑る靴が〔床を覆うもの〕を二筋に倒す。 20–23秒 ボスが両手を柄の内側へ滑らせ、短い柄突きで主人公を突き離す。主人公の返した拳を腕甲で押し返す。主人公は外へかわし、左足を置いて右の低い蹴りを腿甲へ叩き込む。甲が凹み、ボスの片膝の支えが崩れる。ボスはもう一方の足を踏ん張り、〔武器の先〕を下から引き上げる。カメラが外足へ下がり、蹴る足と沈む膝を鮮明に、周囲の〔床を覆うもの〕を柔らかくする。〔決着の床〕の反射が腿甲を照らし、重い打音の後に石が擦れる。 23–25秒 ボスが踏ん張った脚から膝を伸ばし、両手の握りを広げて〔ボスの武器〕を頭上へ回収し、打ち下ろす。主人公が落下線の内側へ斜めに踏み込み、左拳でボスの上腕を外へ弾く。〔武器の先〕が主人公の左外へ抜け、石を砕く。主人公は右拳を腰へ引き、前足をボスの胸の下へ置く。二人の全身と外れた〔ボスの武器〕を斜めから残す。上腕と拳を鮮明に、後方の〔床を覆うもの〕を柔らかくし、斜光を肩と胸へ渡す。 25–30秒 主人公が後足で石を蹴り、腰、肩、右拳を一直線へ送り、凹んだ〔弱点部位〕へ打ち込む。拳の接触と厚い甲板の内向きのたわみの一瞬だけ、二度目の超速スロー。拳と折れる甲の輪郭を描いた黒白のインパクトフレームから、すぐ元の色と通常速度へ戻り、拳が甲板を撃ち抜いて割れ縁が開く。ボスの胸、腰、足が後方へ持ち上がり、低く短く飛んで〔決着の床〕へ背中から倒れる。ボスの手から離れた〔ボスの武器〕が脇へ落ち、石を擦って滑る。主人公は拳を引き戻して踏み足を収める。接触から転倒、〔ボスの武器〕の落下、両者の最終位置までカットを切らず、拳と胸の中景から後退して追う。最初は拳と甲板の厚い割れ縁を鮮明に、飛ぶ〔舞うもの〕を柔らかくする。次に両者と落ちた〔ボスの武器〕へ焦点の深さを広げる。斜光の中を〔舞うもの〕が舞う中、暗い甲片が先に落ちる。全編で最大の低い金属破断音に重い落下音が続き、長い反響の中で〔舞うもの〕がまだ降っている。 効果音を大きく明瞭に、風と環境音より前へ出す。装甲を凹ませる低音、石を砕く〔ボスの武器〕の重音、最後の〔弱点部位〕の破断と落下を順に強くし、最後の破断を最大の打点にする。
魔法版(〔 〕11個)ガチャ要素が若干高め

使える絵:ボスは主人公の2倍近い巨体で、刀身の長い大剣(大太刀も可)を持っている。主人公は素手。舞台は白い石の戦場で固定(変えられるのは遠くの背景)。

〔 〕書くこと記入例
★〔ボスの武器〕ボスが持つ大きな剣刀身が長く、上に乗れる幅の剣大剣
★〔ボスの装甲〕光を返すボスの鎧色と種類を短く金の鎧
★〔ボスのなびくもの〕投げのときに翻る外套や髪画像に写っている物暗赤の外套と白銀の髪
★〔力が漏れる部位〕爆圧の前に光る体の部分画像で見える場所縫合痕
★〔主人公のなびくもの〕風でなびく主人公の髪や飾り画像に写っている物髪とリボン
〔ボスの力〕ボスの魔法の種類闇、雷、氷など闇
〔弾の見た目〕魔法の弾の見た目色と縁で書く。「燃える」は火の玉になりやすい艶消しの黒に赤紫の縁が燃える
〔ボスの色〕魔法の縁や残り火の色色の名前だけ赤紫
〔刀身をまとう力〕最後に刀身がまとう魔法火の玉になったら「黒い光」などに変える黒い炎
〔主人公の光〕主人公の打撃にだけ出る光色の名前で書くラベンダーとミントの虹彩
〔背景〕遠くの背景暗い色にすると光の柱が映える赤褐色の斑が混ざる闇

★=初心者用の手本にも入っている言葉。記入例は手本の値。

PROMPT 魔法版(全部入り)
劇場アニメ品質のバトルを手描きの線画と塗りで描く。暗部の黒は深く締め、ハイライトには様式化したフレアと撮影処理の柔らかいブルームを薄く乗せる。細かいフィルムグレインは全編に通し、手描きタイミングのモーションブラーは高速移動中の身体、刃、破片、背景だけに乗せ、命中姿勢と最後の決着姿勢は鮮明に締める。 撮影は24fps。通常時は180度相当のシャッター感覚で描き、最速の移動と薙ぎだけ240〜270度相当の長いブラーへ移行する。命中の接触姿勢と決着姿勢は90〜120度相当まで短く締め、輪郭、目線、四肢の重なり、打撃点を明瞭に読ませる。これは動作速度の変更ではなく、描写上のブラー量だけを切り替える。実際に時間を引き伸ばすのは、23秒過ぎに刃が頬の横を通る最接近の一瞬だけとする。 基準レンズは50〜70mm。高速の接近、刃とのすれ違い、〔ボスの力〕の弾の圧縮には85〜135mmの望遠を使用し、〔ボスの武器〕を使った上下運動、〔ボスの力〕の爆圧、最後の投げには28〜40mmの広角を使用する。広角でも〔ボスの武器〕を画面中央付近へ置き、直線を歪ませず、@Image 2の形と縦横比を保つ。被写界深度は注視点に合わせて明確に移動させ、本文で指定した二点または打点だけを鮮明にする。大きな衝撃ではカメラに一度だけ短い反動を与え、その直後に安定させる。 戦闘の基準軸では、主人公が画面左側から右側のボスへ詰め、ボスの攻撃が右側から左側へ走る。カットを割っても両者の相対位置、視線、運動方向を維持する。主人公が飛ばされる、滑る、間合いを取り直す動きは常に画面左へ向かう。二人を結ぶ線の上から撮るカットでは、本文で指定した側の肩越しから撮る。カメラは二人の間の軸を越えず、全編を同じ側から撮る。最後の投げでボスは主人公の背中越しに画面左へ運ばれ、投げの後はボスが左、主人公が右になる。各カットは直前の身体姿勢、武器の位置、速度、破片や霧の流れを受けたマッチ・オン・アクションでつなぐ。 光源は上方やや左の直射光に統一する。光の柱がレンズ正面付近へ入る角度でのみ、細く様式化したフレアと淡いハレーションが現れる。高速の望遠撮影中はフレアを弱く絞り、人物、刃、〔ボスの力〕の弾の輪郭を優先する。大きな白い破片、〔ボスの装甲〕、〔ボスの武器〕の地金が光を返す瞬間だけブルームを一段強める。周辺減光はごく薄く保ち、光学効果がアクションの形を覆わない。 舞台は戦場で、ひび割れた白い石の大地に白い岩塊が点在し、上方やや左からの一条の直射光が光の柱を作り、光は霧を透過して柔らかく滲み、柱の中では塵の粒が光って漂い、地面には膝下の高さの霧が這う。背景は〔背景〕へ落とす。高速の場面は望遠の圧縮と長めのブラーで速度を描き、フレアは絞る。 @Image 1は主人公。 @Image 2はボスと〔ボスの武器〕。 〔ボスの武器〕の形と比率は@Image 2のまま全編で保つ。ボスの背丈は主人公の2倍近くあり、〔ボスの武器〕の全長はボスの背丈に並ぶ。 ボスは通常、右手を主として〔ボスの武器〕を扱い、左手から〔ボスの力〕の弾を放つ。両手持ちは、石床から〔ボスの武器〕を引き抜く時と、18.5秒以降の最後の大上段だけ行い、それ以外で左右の役割を入れ替えない。18.5〜22.0秒で刀身の〔刀身をまとう力〕から分離する一つだけは、左手からではなく刀身に集めた〔ボスの力〕から生じる例外とする。〔ボスの武器〕は振って斬る、叩きつける武器として使い、切っ先を下へ向けて真下へ突き刺す動きは全編でしない。主人公の〔主人公の光〕は、本文で指定した打撃の接点と軌道にだけ現れ、全身を包む常時発光にはならない。 30秒を論理的につながる複数ショットで構成し、各カットは前のカットの姿勢と運動方向を正確に受けて始める。反転線画は全編で4回だけ入れ、24fps中の正確な1フレームだけに限定する。静止や場面転換にはせず、色面だけが瞬間的に切り替わり、次のフレームでは直前の姿勢と運動軌道をそのまま継続する。 全体の流れ:主人公がボスへ疾走し、ボスの横薙ぎを潜る → 〔ボスの力〕の弾で吹き飛ばされる → 主人公へ振り下ろされた〔ボスの武器〕を跳び退いてかわし、刃が主人公の足元の石床へ食い込む → 床に食い込んだ刀身を駆け上がって顔を殴る → 〔ボスの力〕の爆圧で吹き飛ばされる → 回し蹴りでボスを片膝につかせる → 最後の振り下ろしを紙一重でかわしながらボスの右手首を掴み、振り下ろしの勢いのまま全身の力で背負い投げ、巨体を石床へ叩きつけて押さえ込む。30秒の中で最後の押さえ込みまで必ず描き切る。 0〜2.5秒: 主人公が画面左からボスへ向かって疾走する。冒頭は85mmの望遠。カメラを主人公の進行方向前方、腰の高さの斜め正面、画面手前側へ置き、主人公と同じ経路を後退しながら、奥の画面右に立つボスとの距離を圧縮する。 迫る主人公を狙って、ボスが右手一本で〔ボスの武器〕を振り上げ、地を這う霧を扇形に裂く横薙ぎを主人公の胸の高さへ走らせる。主人公は疾走の姿勢を低く落とし、胸の高さを過ぎる刃の下へ滑り込んで潜り抜ける。横薙ぎが迫る瞬間、カメラは刃の軌道に合わせて低く横移動し、刃が通過する約一拍だけ主人公と同速で追従する。実際の速度を落とさず、主人公とカメラの相対運動だけを弱める。主人公の顔と迫る刃先の二点を同時に鮮明にし、その間を流れる背景と霧だけに長い横方向のブラーを乗せる。刃は滑り込んだ主人公の頭上を通過して、そのまま振り抜ける。刃が通った跡は霧が割れた黒い溝になって残る。刃が光の柱を横切ってもフレアは細く抑える。この横薙ぎは一振りだけで、主人公が潜り抜けるのと同じ一振りとする。 刃が抜けた直後、主人公が滑りから立ち上がる動きに合わせて50mmへカットし、背後斜め下から前進する低い追従へつなぐ。〔主人公のなびくもの〕が風圧で真横へ流れる。主人公は滑りの勢いを立ち上がりへつなぎ、踏み込みの粉塵を後ろへ蹴り出して画面右奥のボスへ走り込む。通過した刃の重い風切りが遅れて鳴る。 2.5〜5.5秒: 直前の主人公の踏み込み方向を受け、65mmの低い側面追従から始める。振り抜いた〔ボスの武器〕を、ボスは右手のまま逆向きに返し、地面すれすれの返しの薙ぎで霧を二筋目に裂いて主人公の足首を刈りにいく。カメラは刃と同じ高さで横へ走り、主人公の跳躍に合わせて高速で上向きに振る。 主人公は跳んで刃を越える。跳んだ瞬間に40mmの低いあおりへつなぎ、主人公の足裏、右手に残る〔ボスの武器〕、突き出される左手を同じ奥行きの中へ収める。ボスは〔ボスの武器〕を右手に保ったまま左手を突き出し、〔弾の見た目〕〔ボスの力〕の弾を空中の主人公へ放つ。 発射と同時に105mmの望遠をボスの左肩の後ろへ置いて切り替え、ボスの左手、接近する〔ボスの力〕の弾、空中の主人公を一直線に圧縮する。焦点を左手から〔ボスの力〕の弾へ送り、最後に主人公の十字に組んだ両腕へ渡す。弾の通り道では光の柱の塵が一瞬暗く翳り、〔ボスの力〕の筋が空中に残り、霧が細かく千切れて逆立つ。 主人公は両腕を十字に組み、〔ボスの力〕の弾を正面で受け止める。命中フレームでは腕と〔ボスの力〕の弾を鮮明に締め、カメラへ一度だけ短い後方反動を与える。〔ボスの色〕のハレーションは接点の外縁だけへ薄く広げる。 爆ぜた〔ボスの力〕が腕ごと押し込み、主人公は後方へ吹き飛ばされて画面左の岩塊帯まで大きく飛ばされる。50mmの長い側面流しへつなぎ、主人公の身体を追いながら岩塊帯だけを横方向へ引き伸ばす。主人公は空中で姿勢を立て直し、受け身に転がって片膝で滑り、顔を上げて次へ踏み出す。低い衝撃音が腹に響き、〔ボスの力〕の火の粉が霧へ落ちて消える。 5.5〜7.5秒: 32mmの低い広角を二人の側面へ置き、〔ボスの武器〕の弧の全体を画面に収める。主人公は片膝から跳ね起きて再び画面右へ走り出し、ボスも大股で踏み込んで間合いを詰める。ボスは右手で〔ボスの武器〕を頭上へ振りかぶり、体重ごと刃を大きな縦の弧で主人公めがけて振り下ろす。刃は頭上から画面左へ円を描いて倒れ込むように迫る。カメラは石床すれすれを後退しながら、ボスの巨体、〔ボスの武器〕の全長、主人公を収める。 主人公は後ろへ小さく跳び退いて空振りさせ、刃は振り下ろしの勢いのまま主人公のつま先のすぐ前の石床へ叩きつけられて深くめり込み、放射状のひびが走って霧が輪に開く。〔ボスの武器〕は低く寝た角度で止まり、ボスの握る柄から主人公の足元の切っ先まで、斜めの坂のように伸びる。着床点へ焦点を固定し、衝撃と同時にカメラを一度だけ低く揺らしてすぐ安定させる。地割れの重い破裂音が一発響き、砕けた岩の粉が霧の上へ降る。 7.5〜11.0秒: 35mmの歪みを抑えた広角を主人公の背後、〔ボスの武器〕の切っ先側の低い位置へ置き、刀身の先にボスを見上げる。ボスは柄を両手で握り直して引き抜きにかかり、上体を深く沈める。その一拍で主人公は足元の切っ先から、対角線に傾いた刀身の峰へ飛び乗る。 主人公が乗った負荷によって引き抜きが一瞬止まり、〔ボスの武器〕は石床へ斜めに食い込んだ状態を保つ。主人公はその峰を柄へ向かって一気に駆け上がる。カメラは刀身と平行に上昇しながら上へ振り、〔ボスの武器〕と主人公の上昇を画面の主軸にする。〔ボスの武器〕を中央付近に保ち、広角による形の変形を抑える。画面上端にボスの顔、中央に駆け上がる主人公を収める。 足が峰を蹴るたび、刀身に付着していた白い石粉が弾ける。刀身が光の柱の縁を横切る瞬間だけ、細いフレアと淡いハレーションが現れる。塵の粒は刀身の後ろで渦を巻き、光る乱流が尾を引く。鮮明さは主人公へ置き、背景を溶かす。 主人公は鍔を蹴ってボスの顔の高さへ高く跳び、身体を畳む。踏み切りに合わせて70mmのボスの斜め正面へつなぎ、カメラも拳の方向へ短く加速する。主人公は伸ばした拳をボスの頬骨へ突き入れる。拳がめり込んでボスの頭が後ろへ仰け反り、半歩下がった足の下で石床が割れる。 命中の瞬間はカメラの移動を止め、拳、頬骨、ボスの目元を鮮明に締める。接触ポーズが白地に黒線の反転線画で、動きを止めず1コマだけ入り、外縁に〔主人公の光〕が走ってすぐ通常の描画へ戻る。カメラはボスの頭の仰け反りへ小さく追従し、落ちてきた主人公が、柄を握ったまま曲げられたボスの右の剣腕の前腕の上へ着地するまでを収める。主人公は次の拳を引き絞る。高く抜ける打撃音が一発鳴り、遅れて石の割れる低い音が続く。 11.0〜14.5秒: 80mmの近距離レンズでボスの右前腕を中心に捉え、主人公の攻撃側へ浅く回り込む。主人公は前腕の上に足を踏ん張り、前へ屈んだボスの顎、頬、こめかみへ三連の拳を打ち込む。カメラは三発を別々に追い回さず、右前腕を基準点に保ちながら、打点ごとに短く横へ振って焦点を送る。ボスの両手は柄を握ったまま離れない。 一発ごとに白い衝撃の環が打点で弾け、二発目まででボスの頭が左右へ振られる。三発目は首の振りでも捌ききれずこめかみへ入る。三発目だけシャッター感覚を短く締め、拳、こめかみ、揺れるボスの髪を鮮明にする。 三発目が入った瞬間、ボスの〔力が漏れる部位〕が黒く光る。焦点を主人公から〔力が漏れる部位〕へ一気に送り、28mmの地面すれすれの広角へつなぎ、前腕の上の主人公とボスの全身を同じ画面に収める。ボスの全身から〔ボスの力〕の爆圧が球状に破裂し、膨らむ〔ボスの力〕の球面は破裂と同じ瞬間に至近距離の主人公を打ち、主人公は間を置かずに前腕の上から画面左へ弾き飛ばされる。主人公の身体、霧、光の塵が同じ一つの衝撃波に押されて一緒に外へ吹き飛び、輪の内側は素の石床が剥き出しになる。 咆哮するボスと弾き飛ばされ始めた主人公の姿勢が黒地に白線の反転線画で、動きを止めず1コマだけ入り、〔ボスの色〕の外縁が最も太く燃えてすぐ戻る。爆圧の外周だけへ放射方向のブラーを乗せ、ボスの中心姿勢は締める。カメラは爆圧に押されたように一度だけ直線的に後退し、すぐ安定する。 すでに宙を飛んでいる主人公は両腕を組んだまま石床へ落ち、押し負けて石床を長く滑る。50mmの低い側面追従へつなぎ、主人公の顔と地面へ触れる片手を鮮明に保つ。削りの火花だけを後方へ長く流し、主人公は片手と片膝で勢いを殺し切る。全編で最も低い爆発音が一発轟き、長い残響が尾を引く。 14.5〜18.5秒: 直前の主人公の停止姿勢を手前に残した50mmの斜め構図から始める。奥でボスが両手で〔ボスの武器〕を石床から引き抜く。カメラは引き抜かれる刀身へ沿ってわずかに上昇し、〔ボスの武器〕の全長を見せる。 引き抜いた直後にボスは左手を柄から離し、右手一本で憤怒の横薙ぎを主人公の胸の高さへ最速で走らせる。100mmの望遠を二人の側面へ置き、主人公とボスの移動に平行して走らせる。主人公は迫る刀身の腹へ逆に踏み込み、刃ではなく、水平に走る刀身の上を向いた平らな腹を片足で踏み切って上へかわす。 踏み切りの瞬間だけカメラを主人公と同速にし、水平に走る刃と伸び上がる主人公の身体が画面中央で直交する十字を作る。レンズの傾きは水平に保ち、足裏、刀身の腹、ボスの握る右手を明確に読ませる。刃の運動を跳躍の力へ変え、主人公はボスの頭より高く舞う。 離陸の姿勢を受けて55mmの上向きの回り込みへつなぐ。カメラは軸を越えない範囲で主人公の回転と反対方向へ浅く移動し、身体の捻りとボスのこめかみを同じ軌道上へ揃える。主人公は宙で身体を畳んで捻り、回転の回し蹴りをこめかみへ叩きつける。蹴り足は〔主人公の光〕の弧を引く。 命中直前に70mmへ寄り、蹴り足とこめかみへ焦点を固定する。接触ポーズの白地に黒線の反転線画がこれまでで最も大きい1コマで入り、〔主人公の光〕の外縁が二重に走り、すぐ通常の描画へ戻って運動を継続する。命中の瞬間だけ輪郭を締め、その後の蹴りの弧には手描きタイミングの長いブラーを残す。カメラには横方向の短い反動を一度だけ与える。 ボスの頭が横へ振られて画面右へ二歩よろけ、片膝が石床へ崩れ落ちて膝の下の石が割れる。ボスは〔ボスの武器〕を右手から離さず、よろめく二歩の間だけ切っ先を石床へ擦らせ、片膝をついた後も柄を握ったまま保つ。35mmの低い広角へつなぎ、ボスの二歩、片膝の着床、主人公の着地を同じ空間の中で見せる。 主人公は画面左へ着地し、その勢いごと霧へ滑り込み、霧の面を割りながら走り抜けて間合いを取り直す。片膝の着床点から細かなひびが放射に伸び、崩れた粉が霧へ混ざって漂う。光の柱を主人公が横切る瞬間だけ細いフレアが現れ、すぐ弱まる。乾いた強打音が一発通り、直後に膝が石を砕く低い音が重なる。 18.5〜22.0秒: 125mmの望遠を主人公の背後の低い位置、二人を結ぶ直線上へ置き、主人公の肩越しに、立ち上がるボスと走り込む主人公の距離を強く圧縮する。カメラは主人公の加速に合わせてごく緩やかに追いながら、二人が急速に接近して見える状態を保つ。 ボスが〔ボスの武器〕を右手に保ったまま立ち上がり、改めて両手で柄を強く握り込む。刀身が周囲の霧と光の塵を渦にして吸い上げ、白い地金が〔刀身をまとう力〕の膜をまとって燃える。刀身へ吸い上げられた〔刀身をまとう力〕から〔ボスの力〕の弾が一つだけ分離し、ボスより先行して主人公の顔の高さへ一直線に迫る。ボスは両手で柄を握ったまま維持する。焦点をボスの刀身から迫る〔ボスの力〕の弾へ送る。 主人公は正面から全速で走り込み、二人を結ぶ直線が一気に縮む。カメラは主人公と同じ速度で背後を追い、〔ボスの力〕の弾、主人公の拳、ボスの刀身を望遠の一枚へ重ねる。主人公は足を緩めず正面の拳で弾の芯を弾き割る。命中直前だけ70mmを主人公の斜め前へ置いてつなぎ、拳と弾の芯を鮮明にする。〔刀身をまとう力〕が白い閃きと衝撃の環になって四散し、〔ボスの色〕の残り火が頬の横を流れる。主人公の目はボスだけを見る。 ボスは吸い上げた〔ボスの力〕ごと〔ボスの武器〕を頭上いっぱいに担ぎ、足元の霧が圧で外へ平らに逃げて、二人の間の石床だけが素の白を見せる。再び125mmへ戻し、主人公の肩越しにボスの全身と〔ボスの武器〕を圧縮する。鮮明さを主人公の拳からボスの刀身へ送り、吸い上げの渦とボスの外縁は柔らかく残す。刀身の低い唸りが続き、主人公の足音が加速の拍を刻む。 22.0〜23.5秒: 直前の主人公の走行姿勢を受け、110mmの低い肩越しから始める。走り込んだ主人公がボスの間合いへ入った瞬間、ボスは全体重と〔ボスの力〕を乗せて前へ踏み込み、頭上の〔ボスの武器〕を大きな縦の弧で主人公の脳天めがけて振り下ろす。〔刀身をまとう力〕をまとった刃が頭上から前方へ円を描いて迫る。振り下ろしに合わせてカメラは主人公の背中側を低く後退し、ボスの刀身を画面上端から主人公の頭部へ一直線に落とす。 主人公は足を止めず、光の柱の際でボスの右腕の側へ半歩だけ潜って刃筋を外し、同じ動きのまま両手を、柄を握るボスの右手首へ伸ばす。135mmを主人公の斜め前方45度、目の高さへ置いてつなぎ、振り下ろされる刃、頬、伸びる両手を同じ画面に入れる。刃が頬のすぐ横を通る最接近の一瞬だけ時間を引き伸ばし、刃と頬の間の空隙、真横へ流れる〔主人公のなびくもの〕、主人公の視線を鮮明に読ませる。引き伸ばしている間も主人公の手は右手首へ伸び続け、刃は下へ進み続ける。背景と刃の外周だけへ長いブラーを残し、フレアは細く絞る。刃が頬を過ぎた瞬間に元の速度へ戻す。 23.5〜27.5秒: 刃が石床を叩く瞬間に28mmの低い広角へつなぎ、ここから30秒の終わりまでカットを割らず一続きで撮る。カメラは主人公から数歩の低い位置に留まり、主人公とボスの全身が画面いっぱいに入る距離を保つ。 刃は振り下ろしの勢いのまま主人公のすぐ横の石床へ叩きつけられ、刀身の半分ほどが床へ斜めに食い込んで低く寝る。〔ボスの武器〕は直立させない。放射状のひびが画面の端まで走り、粉塵の柱と霧の輪が光の柱の中へ吹き上がって塵の粒が渦を巻き、カメラは一度だけ下方向へ強く反動してすぐ安定する。 その同じ瞬間、主人公はボスの右手首を両手で掴み、振り下ろしの方向へ引き込んで柄から引き剥がす。ボスの両手が柄から外れ、振り下ろしの勢いが止まらない巨体は前へ泳ぐ。主人公は引いた勢いのまま身体を回してボスの胸の下へ背中を差し込み、踏み込んだ軸足の下で石床が円く陥没してひびが走る。主人公は歯を食いしばり、背中に乗った重さを止めずにそのまま回転へ変える。回避から掴み、背中の差し込みまで一拍も止まらない。 主人公は腰を跳ね上げ、振り下ろしの勢いを乗せたまま巨体を背中越しに一気に回す。巨体は途中で止まらずに加速し続け、画面右から画面左へ大きな弧を描いて画面いっぱいを横切る。弧の途中で光の柱を横切る一瞬だけ、巨体の影が主人公の上を走る。ボスの〔ボスのなびくもの〕が渦の塵と一緒に大きく翻る。〔ボスの装甲〕が直射光を一度だけ強く返し、淡いブルームと短いフレアが現れる。カメラは画角を50mm相当から28mm相当へ滑らかに広げ、弧の全体と主人公の軸足を同じ画面に保つ。投げの弧には長い手描きタイミングのブラーを引き、掴んだ右手首と主人公の軸足は読める鮮明さを保つ。 主人公は右手首を最後まで離さず、弧の後半で真下へ引き落とし、自分もボスと一緒に前へ倒れ込んで片膝を石床へ叩きつけ、体重ごとボスの背中を石床へ打ちつける。激突の直前の一瞬だけ音が抜ける。背中が石床に当たる瞬間と、床が二重の放射のひびで割れてクレーターになり、周囲の石板がめくれ上がって浮く瞬間を、通常の描画で数コマはっきり見せる。白い石片がレンズへ向かって飛び、霧の輪が全周へ走って手前のカメラを通過し、粉塵の柱が光の柱の中へ高く吹き上がり、光の柱が一度大きく揺らぐ。主人公の横で石床に食い込んでいた〔ボスの武器〕が衝撃で跳ね上がり、同じ場所へ落ちて再び寝る。カメラは着弾点を中心に全編で最も強く一度だけ反動してから完全に安定する。放射のひび、跳ねた〔ボスの武器〕、主人公の軸足を広い被写界深度で鮮明にする。 放射のひびが読めた後で、叩きつけた投げの決まり姿勢が白地に黒線の反転線画で全編最大の1コマになり、〔主人公の光〕の外縁が最も太く走り、すぐ通常の描画へ戻る。反転線画はこの1コマだけとし、続けて別の色面のコマを重ねない。決着姿勢ではモーションブラーを切り、主人公とボス、〔ボスの武器〕、クレーターの輪郭を一度完全に締める。 27.5〜30.0秒: カメラはカットを割らず、28mmの低い位置のまま、ごく短く前進する。浮いた石板が落ちて鳴り、吹き払われていた霧が戻り、塵の粒が光の柱へ舞い戻って二人の間で光る。クレーターの底で仰向けのボスが右腕を持ち上げかけ、主人公は片膝から立ち上がりながら、掴んでいた手首を放してその右前腕を足で踏み、石床へ押さえ込んで、引き絞った拳を構えたまま、広がり続ける霧の輪の中で30秒を終える。画面左にクレーターのボス、右に主人公、主人公の横に石床へ食い込んだまま寝ている〔ボスの武器〕を置く。最終フレームは広い被写界深度で全体を鮮明に保ち、光の柱にだけ柔らかなブルームを残す。 〔ボスの武器〕が石床を叩き割る最後の破裂が一発、腹の底へ落ち、投げの激突はそれより一段大きく鳴って長い残響を引く。効果音は大きく明瞭に、環境音より前へ出す。音量と衝撃の優先順位は、最後の投げの激突、〔ボスの武器〕が石床を叩き割る最後の破裂、〔ボスの力〕の爆圧の轟き、その他の打撃音の順とする。投げでは、主人公の軸足の下で石床が軋む低い音から始まり、巨体が弧を描く重い風切りが加速し、激突の直前に一瞬だけ無音になって、全編で最も大きい激突音が腹の底を打ち、長い残響と石板の落ちる音が続く。
作り方―LEVEL 3

上級者は、読み解く。

別格のプロンプトをAIに読み込ませて、自分なりに組み立てる。

上級者用

作例 03

氷原の骸骨王戦
使った素材
作例03の主人公
主人公
作例03のボス
ボス(骸骨王)
PROMPT 03
スタイル:ハイエンド2Dセルシェーディング(NPR)。PBR環境によるアニメ風キャラクターシェーディング。シャープでフラットなキャラクターアウトライン。カートゥーン調の物理演算 ― 極端なスクワッシュ&ストレッチ、あらゆるトランジションにおけるフレームスミア。フレームスミアは@Image 2の兵士のみ:兵士は動きながら細い純粋なエネルギーの光の筋へと変化して雷のエフェクトを纏い、攻撃の瞬間にのみシャープな形状に戻る。@Image 1の骸骨王は光の筋にならず、骨と金鎧の量塊のまま動き続ける。ノンストップの動き ― アイドルポーズやセットアップポーズは一切なし。カラーグレーディング:鉛色の曇天と氷白のコールドベース、高輝度の残火オレンジ(A)と白菫色(B)のネオンアクセント。 シーン:鉛色の曇天の下、地平まで続く凍結した氷原。地表は六角形の割れ目が走る厚い氷板に覆われ、雪を被った氷塊が点在する。低い地吹雪が粉雪と氷の微片を絶えず水平に流し、割れた氷の断面は青黒い深層氷をのぞかせる。磨かれた氷面は骸骨王の胸郭から漏れる熾火のオレンジと兵士の雷の白菫色を筋状に映し返す。骸骨王の巨体そのものが戦場の立体構造 ― 引きずられる剣の峰、前腕の金籠手、肩の金鎧、肋骨の隙間、鹿角が、高さの異なる足場と貫通路になる。 被験者A:@Image 1の骸骨の王 ― 全長50mの骨の巨躯。鹿角を戴く獣の頭蓋、眼窩の奥で燃える赤橙の光点、灰白色の骨。肩・胸元・腰・前腕を覆う彫金入りの金鎧、胸に垂れる金の鎖、裾が黒い煙となってほどける暗赤色のボロボロのマント。胸郭と関節の隙間で残火の熾火が明滅し、動くたびに火の粉が漏れる。右手に錆と熾火を帯びた剣。四肢を氷に着けた前傾の這い姿勢のまま、巨体に反する超高速で駆ける。残火オレンジのエネルギーシグネチャー。移動しながら剣の薙ぎ払いと鉤爪の打撃を連続して繰り出し、踏み込みの一歩ごとに六角形の氷板が放射状に砕ける ― 突進、旋回、方向転換のすべてに同時に攻撃を重ねる。動きなしに攻撃は行わない。 被験者B:@Image 2の魔法兵士 ― 色白の肌、切れ長の薄菫色の瞳、余裕を含んだ薄い微笑、センター分けの漆黒のロングストレートヘア。厚い襟の白いキルティングコート、左袖に黒い円形のワッペン、上から裾の擦り切れた白いサーコート。虹色の油膜光沢を帯びた金属のゴーゲットと両手の機械式ガントレット、腰に茶革のベルト2本、黒いタイツ、金属の膝当て、白い擦れたブーツ。同じ油膜光沢の金属の穂先を持ち、柄に黒布を巻いた槍。白菫色の雷のエネルギーシグネチャー。移動の間は雷を纏う細い光の筋となり、通過した氷面を電光が這い、融解痕がガラス状に再凍結して光る。移動しながら槍の刺突・薙ぎ払いと穂先から放つ稲妻の閃条を連続して放ち、位置を変えるたびに同時に攻撃を重ねる ― 突進、回避、方向転換のすべてに同時に攻撃を重ねる。動きなしに攻撃は行わない。 アクション(30秒、シームレスなマルチダイナミックカット): 0:00-0:04 ― ウォームアップなし。爆発的なオープニング:兵士は雷を纏う細い白菫色の筋となって氷面すれすれを疾走し、骸骨王は正面から四肢全速で這い迫り、すれ違いざまに鉤爪で氷ごと兵士を薙ぎ払う。兵士は筋のまま爪の指の間を滑り抜け、実体化と同時に爪の骨へ刺突を打ち込む ― 白い衝突フレーム。カメラは衝突地点を周回する。骸骨王は旋回しながら剣を水平に薙ぎ、刃が氷板を帯状に剪断して破片が至近距離でレンズをかすめる。兵士は跳んで刃の峰を越えながら手首の籠手へ二撃目 ― ネオンの閃光、金鎧の上で紫電が暴れて焦げ跡の線が走る。着地より先に骸骨王は角を低くして頭蓋ごと突進し、兵士は角の枝を石突きで突いて自分の軌道を外へ弾き、旋回する巨体の外周へ回り込む ― シルエットの閃光。筋から鋭い形へ、そして再び筋へ、途切れることのない純粋なリズムで展開する。 0:04-0:08 ― 激化。兵士は白菫色の筋のまま骸骨王の前肢の外周を大きな円弧で走り、穂先から稲妻の閃条を肋骨の隙間へ連射する。一条は肋骨の縁で弾けて電光が骨の表面を這い、罅の線を灯す ― 白い閃光。骸骨王は追走しながら剣の腹を立てて次の一条を受け、刃の熾火が爆ぜて火の粉の幕が広がる ― ネオンの閃光。そのまま剣を垂直に振り下ろす。画面中央の大衝突 ― シルエットの閃光。縦の一撃が氷原を打ち、六角形の氷板の列が斜めにせり上がって長い氷の帯となり、衝撃波が地吹雪を環状に払う。兵士は跳ね上がる氷板の一枚を蹴り砕いて反対側へ爆発的に離脱し、カメラは激しくパンして雪煙の中に兵士を見失う。骸骨王は雪煙ごと鉤爪で薙ぎ払うが、爪は残光だけを裂く。自分の作った氷の帯を割り進み、剣先を氷に引きずって火花の線を曳く。その照り返しの中で、次の閃光が兵士を捉え直す。 0:08-0:11 ― 激しさがピークに達する。速度が視覚的な追跡能力を超える。兵士は引きずられる刃の峰へ飛び乗り、白菫色の筋となって剣の上を骸骨王へ向かって駆け上がる。骸骨王は左の鉤爪で自分の剣ごと兵士を薙ぎ払い、兵士は爪が刃を打つ寸前に左前腕の籠手へ跳び移る ― 白い閃光、爪が自分の刃を打って火の粉が縦に噴き上がる。兵士は上腕の骨を螺旋状に駆け、振れてくる金の鎖をくぐり、肘の継ぎ目へ刺突 ― ネオンの閃光、紫電が骨の表面を這い登って罅の線を灯す。肋骨の隙間から熾火が噴き出し、カメラは軌道上で激しく揺れながらかろうじて追いつき、攻撃の瞬間の顔 ― 兵士の笑みと、燃え上がる骸骨王の眼窩 ― を捉えるが、それらは再び筋と量塊の運動へ消えていく。兵士は左肩の金鎧の上へ達する。 0:11-0:16 ― 骸骨王は右手の剣を大きく振り上げ、刃の腹で自分の左肩ごと兵士を叩き潰しにいく。刃が肩鎧へ届く直前、超高速の時間が突然、極端な超速スローへ移行する。粉雪、火の粉、兵士の漆黒の髪、マントからほどけた黒い煙、白菫色の残光が空中へ引き伸ばされる。迫る刃の腹が画面を横断する。兵士の微笑が初めて消える。兵士は前進する勢いを止めず、正面から受け止めるのではなく、石突きを刀身へ接触させたまま柄を斜めに滑らせ、自分の跳躍軌道だけを上方へずらす。刃は踵の直下を通過して左肩の金鎧へ激突し、その反発で兵士は宙へ押し上げられる。空中で腰を回転させ、全身に纏った紫電を穂先の一点へ収束させ、眼下の胸元 ― 金鎧を留める鎖の結節 ― へ最短距離の刺突と全放電を叩き込む。画面全体を覆う超インパクトフレーム ― 純白の閃光、黒いシルエット、残火オレンジと白菫が反転したネオンの閃光 ― が炸裂する。直後、時間が一気に超高速へ戻る。鎖が弾け飛び、胸元の金鎧が留め具ごと引き千切れて落下し、肋骨の奥で脈打つ熾火の芯が剥き出しになる。放電の反動で兵士は極端に細長い流線形へ引き伸ばされ、巨大な白菫色の残像となって斜め下の氷原へ吹き飛ぶ。骸骨王は剥き出しの芯を庇って身をよじり、肩から氷塊の群れへ突っ込んで雪煙を縦に噴き上げ、引き千切れた金鎧は離れた氷原に突き立つ。 0:16-0:20 ― 兵士は吹き飛ばされながら槍を氷面へ突き立てる。穂先が氷を長く切り裂き、紫電の火花を散らして軌道を強引に曲げ、減速せず白菫色の弧となって反転突進する。その口元に笑みが戻っている。骸骨王も止まらない。氷塊群を割りながら旋回し、剣の横薙ぎで氷塊の群れと突き立っていた金鎧を纏めて兵士へ吹き飛ばす。兵士は飛来する氷塊を刺突で砕き ― 白い閃光、回転しながら飛ぶ金鎧の面を一歩で踏んで跳び越え、空中から稲妻の閃条を返す。骸骨王は突進しながら刃の腹を立てて受け、閃条が刃の上で爆ぜて熾火と紫電が混ざる ― ネオンの閃光。続けざまの鉤爪の振り下ろしを、兵士は指の間を筋のまま滑り抜けて手首の骨へ一太刀 ― シルエットの閃光。接触の瞬間だけ二つの形が鋭く戻り、直後には筋と量塊の運動へ離脱する。最速の往復リズムのまま、二つの軌跡はせり上がった氷の帯へ流れ込む。 0:20-0:24 ― 崩壊する氷の帯の中の攻防。骸骨王の突進が氷のプレート列を剪断し、プレートが次々に倒れていく。兵士は倒れていくプレートを一枚ごとに蹴って渡り、方向転換のたびに刺突と閃条を骸骨王の関節へ叩き込む ― 接触ごとに白い閃光が連射される。倒壊の崩れ方が次の足場と次の攻撃線を決める。カメラは倒れるプレートの隙間を抜けて二者の間へ急接近し、骸骨王の剣がレンズの直前を横切り、兵士の穂先がその刃を至近距離で弾く ― ネオンの閃光。カメラは衝撃で激しく回転し、一瞬二人を見失う。兵士がプレート列に沿って解き放った電光が走り、戦場全体が白菫色に照らされた瞬間、カメラは氷の帯を割り進む量塊と、その周囲を走る細い光の筋を捉え直す。電光の融解痕はガラス状に再凍結して光り、剣の通り道には熾火の残る黒い溝が雪を溶かして延びる。 0:24-0:28 ― 骸骨王は全力で突撃する。四肢全速、角を低く、砕けた氷板の飛沫を弓なりの波として正面へ押し出し、剣を天へ振り上げる。兵士は純粋な白菫色の閃光となって正面から迎撃する。最高速度、一切のずれなし。飛来する氷板を石突きで弾いて左右へ切り返し ― 白い閃光、倒れかかるプレートを蹴って加速し、振り下ろされる刃の落下線の内側へ滑り込む。刃が氷原を両断して亀裂が地平まで走るその真横で、最後の交差 ― 兵士は全速走の勢いを腰の回転ごと槍へ乗せて投擲し、穂先に収束した全紫電ごと、剥き出しの熾火の芯へ突き立てる。着弾と同時に芯の内側で放電が爆発する。画面全体を覆う超インパクトフレームと白菫色の閃光。骸骨王の全身の熾火が一斉に暗転し、眼窩の光点が消え、量塊は突進の勢いのまま前のめりに崩落する。骨と金鎧がカメラの横を流れ落ちて画面外へ消え、氷原から氷霧が高く立ち上がって視界を覆う。爆発は槍を進入の線に沿って後方へ押し出し、兵士は崩れてくる前腕の下を走り抜ける。 0:28-0:30 ― 兵士は一人きり。カメラは全速力で彼女の正面へと移動する。氷霧を破って走り出る彼女の漆黒の髪と白いコートはまだ後ろへ激しく流れ、肩には紫電の残滓がパチパチと絡んでいる。回転しながら落ちてくる槍を、視線をカメラへ向けたまま頭上で受け取り、そのまま肩に担ぐ。口角が上がる。薄菫色のレンズフレア。終了。
作り方―Tips

Tips

中級者・上級者向け。

01

キャラクターシート

モチーフカラーを決める
キャラ固有のエフェクトが映える。
形はシンプルに
細かい模様・文字・数字・入り組んだ形は入れない。背中側は描かなくてOK。
02

うまくいかないとき

見た目が画像と違う
全身がはっきり写った画像に替える。
左右が入れ替わるハンマー版
カメラの言葉(「斜め前から」「肩寄りから」など)を「真横から」に。
魔法が火の玉になる魔法版
「黒い炎」を「黒い光」に。
何度作っても動きが崩れる
1か所ずつ変えて試す。
03

武器を使うとき

左右対称の武器を選ぶ
片刃の刀は、左右が反転すると不自然に見える。
動きの違う武器を並べるなら
「誰が、どの武器で、どう攻撃するか」まで書く。両方が同じ動きになるのを防げる。
04

2つの動画をつなぐとき

画面が隠れる瞬間でつなぐ
爆発・土煙・体のアップなど、画面が大きく隠れるシーンを起点に、次の動画へ。
05

プロンプトを書き換えるとき

部位には持ち主を書く
「ボスの右頬」「主人公の頬」のように。
カメラは二人の横に
正面や背中側に置くと、左右が崩れやすい。
出来事は3〜4個まで
1つの区間に入れる数の目安。
作り方―徹底解剖

あかくま屋、徹底解剖。

中級者・上級者向け。10月9日(金)の対談で話した、あかくま屋の作り方。SNS投稿とクライアントワークで違う所は、項目ごとに書いています。「例」は、対談の話と手本3本のプロンプトから。

01

今の作り方

動画は、今はSeedance 2.5
今の動画づくりは、Seedance 2.5の1本。AIは、新しいモデルが出たら、その時々のものを契約することが多い。
プロンプトは日本語
英語ではなく、日本語で書く。今回の3本も、すべて日本語。
手本の参照画像は2枚
今回の手本は、主人公とボスの2枚だけで作っている。背景は文章で決めている。例「@Image 1は主人公。」「@Image 2はボスと大剣。」(魔法版)
三面図は使わないSNS投稿用
出てきたイラストを、そのまま参照画像にする。クライアントワークでは、三面図を作ることもある。
編集は、ほぼしない
VFXは足さず、トリミングもなるべくしない。30秒を超えるときは、爆発など画面が隠れる所や、上から見下ろす構図でつなぐことが多い。
02

カッコよく見せる

場面ごとに主役を決める
プロンプトを作るAIに「戦って」とだけ頼むと、左右に立って真ん中でぶつかるだけの、平らな動画になる。例「大剣と主人公の上昇を画面の主軸にする」(魔法版)
カメラは自分で指定する
動きだけ書くと、のっぺりする。指定の基準は上級者用のプロンプト。初心者用のハンマー版は、分かりやすさを優先して、画角の細かい指定はほぼ入れていない。例「冒頭は85mmの望遠」(魔法版)「カメラは衝撃で激しく回転し、一瞬二人を見失う」(上級者用)
武器の速さと重さを伝える
プロンプトを作らせる前に、「剣はこの速さ」「ハンマーはこの重さ」とAIに伝える。伝えないと、同じ重さで戦い出す。例「ボスが両脚と腰を使って大槌を引き抜き、その回転を横薙ぎへつなぐ」(ハンマー版)
03

アクションを組み立てる

ボスの動きから考える
大きなボスが好きなので、ボスがどう動き、どう攻撃するかを先に決める。主人公は、それに合わせて動かす。例「骸骨王は全力で突撃する」→「兵士は純粋な白菫色の閃光となって正面から迎撃する」(上級者用)
動きの因果関係を考えさせる
動きから動きへの因果関係を考えて組むよう、AIに頼む。一筆書きのようにつながる。例「倒壊の崩れ方が次の足場と次の攻撃線を決める」(上級者用)
動きの量は数字で決める
普段の攻防は、1秒に1.5〜2アクション(「殴る」で1つ)。どの5秒にも攻防7回以上。バトルの速さで量を変え、数字はAIに覚えさせている。
04

プロンプトを作るとき

小説のように読める文に
プロンプトを作るAIに、キーワードの羅列ではなく、読んで話が分かる文章で書いてもらう。例「主人公は鍔を蹴ってボスの顔の高さへ高く跳び、身体を畳む」(魔法版)
アクションにも起承転結
秒ごとの流れも、ストーリーとして書く。例疾走 → 闇の弾で吹き飛ばされる → 振り下ろしをかわす → 刀身を駆け上がって殴る → 爆圧で吹き飛ばされる → 回し蹴り → 紙一重でかわして背負い投げ(魔法版の流れを要約)
文字数は最初に決める
読むのが大変なので、普段は「5,000字以内」と伝えてから作らせる。魔法版は伝えずに作ったら、8,000字を超えた。
生成の前に全部読み返す
場面がつながっていない所は、AIに頼まず自分で書き直す。
05

背景と大きさ

背景は文章で組み立てるSNS投稿用
背景の画像は使わず、文章だけで書く。崩れにくい背景を選ぶよう、AIに指示している。SNS投稿なら、多少の崩れは許してもらえる範囲と考えている。クライアントワークでは、背景やプリビズを作ることもある。例「背景は崩れた聖堂。」(ハンマー版)
背景はシンプルに
ハンマー版の聖堂も、白い花とコンクリートだけ。2本つないでも、大きくは崩れにくい。
体のどこで何をするかを書く
上級者用の「全長50m」も目安。ボスの体や剣に飛び乗る動きを入れると、それができる大きさに揃いやすい。例「骸骨王の巨体そのものが戦場の立体構造 ― 引きずられる剣の峰、前腕の金籠手、肩の金鎧、肋骨の隙間、鹿角が、高さの異なる足場と貫通路になる。」(上級者用)
06

修正するとき

「迫力を」は、最初ならOK
「カッコよく」「迫力を」は、AIにプロンプトを最初に組み立ててもらう段階なら問題ない。
「ここをこう」で直す
動きもカメラも、直す所がはっきり言えるときだけ直す。言えないほど違ったら、作り直す。例「迫力がない」ではなく、「ここは下から煽る」
あいまいな言葉で直さない
修正で「迫力を出して」と頼むと、急に地面が割れるような演出を足される。「破綻を直して」は、カメラワークが削られやすい。

ルール

参加せよ。

ルール―概要

概要

お題3体のラスボスから1体を選び、自分のキャラクターで倒す
優勝一番カッコよくラスボスを倒せた人
主人公自分のキャラクター・自分のIP(自分が権利を持つもの)
背景自由(プロンプトで作っても、画像を用意してもOK)
尺30秒以上
制作TapNowで作る
審査たなか × あかくま屋
ルール―特典と日程

特典と日程

参加の手順を最後まで終えた全員に
2,000Tapies

手本と同じ設定(Seedance 2.5・480p・30秒)なら、3回生成できる量です。

上位賞
上位2名に
20,000Tapies

1人あたり

募集期間
10月9日(金)― 10月18日(日)23:59

締切を過ぎた投稿は対象外。

結果発表
後日発表
ルール―参加の手順

参加の手順

01

TapTV Arena に投稿する

できた動画と、使ったキャンバスの両方を TapTV Arena に投稿。キャンバスは、みんなのノウハウとして公開されます。

作品名は「ラスボスは〇〇が倒す」(〇〇に主人公の名前)。

02

X に投稿する

下のメンションとハッシュタグを、本文の先頭140字以内に入れる。

@TapNow_AI @TapNow_JP #ラスボスは俺が倒す

先頭140字に入っていないと、特典の対象外。長い文の後ろに書くと折りたたまれて、タグ検索に出ないため。

03

応募フォームを送る

投稿が終わったら、Team ID と X の投稿リンクなどをフォームで送って完了。参加特典の 2,000 Tapies は、このフォームをもとに届く。

Team ID は、PC版TapNowの右上のアカウント名 → チーム名の横の歯車アイコン → チーム設定ページで確認。コピーして貼る。

ルール―決まりごと

決まりごと

作っていいもの

  • 自分のキャラクター・自分のIPで参加
  • 演出・背景・構成は自由

禁止事項

  • 公序良俗に反する表現
  • 他人が権利を持つキャラクター(既存のアニメ・ゲームのキャラクターなど)
  • 配布素材(ラスボス)の商用利用(販売・広告・グッズ化など)
ルール―よくある質問

よくある質問

配布のプロンプトは、必ず使わないとダメ?
使わなくて大丈夫。ただし、TapTV Arena への投稿は必須。
AIで作ったオリジナルキャラクターでもいい?
OK。既存のキャラクターも、自分が権利を持つものならOK。既存のアニメ・ゲームのキャラクターはNG。
実写の映像でもいい?
今回は、アニメでお願いします。特撮風のアニメにするのはOK。
30秒より長くてもいい?
30秒以上ならOK。
30秒のポン出しでないといけない?編集はNG?
問題ありません。むしろ、編集して尺を伸ばすなど、ポン出しでなくても大歓迎です。
背景を変えてもいい?
大歓迎。背景を変えて、自分の世界観を見せてください。ただし、プロンプトを自分で書き換えることになるので、中級者以上向け。
Tapiesは、いつもらえる?
イベントが終わった後、TapNowから届く。
審査の基準は?
一番カッコよくラスボスを倒せた人。たなかとあかくま屋で決める。
一番を狙うなら、どのボスがいい?
3体のどれでもOK。骸骨王以外の2体(ハンマー版・魔法版のボス)を、自分なりにカスタマイズした1本も、ぜひお待ちしています。ただし、上級者用のプロンプトをこの2体に合わせて書き換えるなら、中級者以上向けなので注意。
ラスボスの見た目は変えていい?
ラスボスは、3体から選んでもらう形。
ボスを何体も出していい?
今回は、1体でお願いします。
1人で何作品も応募していい?
OK。
ルール―審査

審査

あかくま屋のアイコン
審査・アクション講師

あかくま屋

AIクリエイター。TapNow CPP。今回の手本とプロンプトを制作。

X @akakuma0219

たなかの写真
審査

たなか

AI映像監督。株式会社Tfilms AI Studio 代表。

X @yukkuri_tanaka

更新履歴
10月11日(日)よくある質問を追加
10月10日(土)「あかくま屋、徹底解剖。」を公開。よくある質問を追加
10月9日(金)初版公開

このページは予告なく更新されることがあります。更新前に作られた作品が、更新によって遡って違反になることはありません。

締切10月18日(日)23:59

撃破せよ。

このページは、コンテスト終了後に、予告なく削除します。